©iStock.com/Victor_Tongdee
Welche Wirkung hat es auf das eigene Selbstbild, wenn man in eine fremde und vielleicht auch beängstigende Umgebung eintaucht, dabei in einen Körper des anderen Geschlechts versetzt wird und mit fremden Wesen zu kommunizieren beginnt, von denen man nicht weiß, ob sie der Avatar einer weiteren menschlichen Person sind oder bloß ein Bot? Diese Frage soll hier zu folgender These führen, die anschließend ausführlicher diskutiert wird: Virtual Reality (VR) birgt das Potential, das Selbstbild und die Bedeutung von Körperlichkeit grundlegend neu zu hinterfragen. Denn der Einsatz von VR-Technologien lässt alternative Formen der Verkörperung zu, die nicht nur die vermeintliche „Kontinuität des Körpers“ 1
sabotieren, sondern darüber hinaus auch zu veränderten Selbst- und Weltsichten führen kann.
Als Ausgangspunkte für die Beantwortung dieser Fragen sollen folgende Überlegungen dienen: insbesondere aus systemtheoretischer Sicht kann Körper immer nur als beobachteter Körper verstanden werden. Das Bewusstsein ruht nicht einfach in einem ontologisch auffindbaren Körper, was garantieren würde, dass es nur ein Bewusstsein gibt, sondern wir müssen vielmehr davon ausgehen, dass Bewusstsein polykontextural verfasst ist und entsprechend einen polykontexturalen Körper konstruiert 2
. Darüber hinaus wissen wir aus den Game Studies, dass vor allem das Spielen in virtuellen Welten neue Kontexte eröffnet, die sich vom „normalen Leben“ 3
unterscheiden und gänzlich eigene Erfahrungen in ihrem „magic circle“ 4
ermöglichen. Zu guter Letzt müssen wir davon ausgehen, dass Virtualität nicht nur auf eine abstrakte Möglichkeit abzielt, sondern auf eine reale Kraft, die, obwohl sie keine materielle Repräsentation besitzt, dennoch real ist 5
. Im Gegensatz zu bloßen Möglichkeiten müssen sich virtuelle Realitäten nicht erst noch realisieren, denn sie sind bereits real verfügbar.
Mit Hilfe dieser theoretischen Ausgangspunkte wird die Frage möglich, welche Freiheitsgrade sich durch die Nutzung von VR auf der Ebene des Einzelnen und der Gesellschaft eröffnen und inwiefern das Verhältnis von Identität, Körper und Gesellschaft im Zeitalter von Virtual Reality neu bestimmt wird.
Was macht Virtual Reality Technologien so besonders?
©iStock.com/Victor_Tongdee
Warum findet sich aktuell (erneut) ein so großer Hype um VR-Technologien? Ein Grund ist darin zu sehen, dass Virtual Reality seit Anbeginn nichts weniger verspricht, als das „ultimative Display“ 6
zu sein, welches alle bisherigen Medien in sich zu integrieren vermag. Es war dann die im Jahr 2013 erfolgreich finanzierte Kickstarter-Kampagne von Oculus VR, die Schlagworte wie „Virtual Reality“, „Head Mounted Display“ und „Metaverse“ wieder in den breiteren gesellschaftlichen Diskurs einbrachte. Im Jahr 2016 schließlich haben eine Reihe prominenter Unternehmen (Facebook, HTC und Sony) ihre ersten kommerziellen VR-Geräte auf den Markt gebracht. Diese Geräte beruhen zwar auf den Grundlagen der ersten VR-Generation, wie sie in den Militär- und Forschungseinrichtungen der 1980er und 1990er Jahre verfügbar waren, lassen aber größtenteils deren technische Restriktionen hinsichtlich Pixeldichte, Latenz und Kopf- und Körpertracking hinter sich. Obwohl also noch lange nicht klar ist, welchen Einfluss VR auf die Gesellschaft haben könnte, treibt diese Technologie die Tech-Community bereits jetzt so rasend an wie damals beim Entstehen des World Wide Web. Bereits seit mehreren Jahren signalisieren die führenden Tech-Konzerne wie Facebook, Microsoft, Google, Apple und Sony ihr Interesse an VR, indem sie Milliarden-Dollar-Investitionen in das VR-Ökosystem vornehmen und VR als neues Kommunikationsmedium zu etablieren versuchen. Diese Entwicklungen deuten darauf hin, dass auch in den nächsten Jahren weitere technische Meilensteine zu erwarten sind und es sollte nicht überraschen, dass sich auch in dieser zweiten Pionierzeit viele Stimmen finden, die argumentieren, dass VR nie wieder verschwinden wird 7
. Sowohl von ihrem strukturellen Funktionsprinzip als auch ihrer haptischen Interaktionsweise zielen die Technologien virtueller Realität auf die Verwischung der Grenze von Virtuellem und Realem, weshalb es auch nicht verwundert, dass VR als nächster gesellschaftlicher „disruptor“ 8
angesehen wird.
Aber was ist nun das Besondere an diesem Medium? Die Magie virtueller Realitäten liegt in der Fähigkeit begründet, der Benutzerin oder dem Benutzer das Gefühl zu geben, in der virtuellen Umgebung körperlich präsent zu sein: „A virtual reality is defined as a real or simulated environment in which a perceiver experiences telepresence“ 9
. Wie aber lässt sich diese Präsenz (engl. presence) definieren und worum geht es dabei? In den letzten Jahren hat sich die VR-Forschung an vielen Definitionen des Konzepts von Präsenz versucht 10
. Die langjährigen VR-Forscher Lombard und Ditton definieren Präsenz wie folgt:
“Presence is defined as the perceptual illusion of non-mediation… an illusion of non-mediation occurs when a person fails to perceive or acknowledge the existence of a medium in his/her communication environment and responds as he/she would if the medium were not there.” 11
12
Dieser Definition folgend muss ferner davon ausgegangen werden, dass Virtual Reality mehr bietet als nur die grafisch repräsentierte Vorführung alternativer Realitäten: „VR is the representation of possible worlds and possible selves, with the aim of making them appear as real as possible – ideally, by creating a subjective sense of ‘presence’ in the user” 13
. Wie sich zeigen wird, ermöglicht der Einsatz von Virtual Reality und vor allem die Wirkung von Präsenz einen alternativen Blick auf die bestehende Welt und auf sich selbst. Im Vergleich zum Kino oder zu Videospielen sieht ein*e Nutzer*in nicht nur aus der Ferne ein vordefiniertes Geschehen, sie fühlt sich tatsächlich in der Szene verortet. Und mit Unterstützung der diversen Interaktionsmodi (die Controller der HTC Vive und Oculus Touch ermöglichen bereits heute ein hohes Maß an intuitiven Interaktionsmöglichkeiten mit virtuellen Objekten) gelingt es diesen Benutzer*innen, sich noch stärker in der Virtualität zu involvieren 14
.
©iStock.com/Victor_Tongdee
Selbst die aktuelle Generation von VR nähert sich somit einem Modus an, der von Martin Heidegger (2006) ausführlich beschrieben wurde: dem Modus des „In-der-Welt-Seins“. Ohne Präsenz, ohne das Gefühl – oder besser: die Wahrnehmung – des In-der-Welt-Seins wäre VR nichts anderes als ein weiteres Bildschirmmedium, von dem man sich leicht distanzieren könnte 15
. Gerade bei VR wird jedoch deutlich, dass jede Wahrnehmung immer nur momentan, unmittelbar und kompakt ist. Die Wahrnehmung von Präsenz findet ausschließlich im Präsens statt. Oder wie Maurice Merleau-Ponty (2008) betont: Zu einer Wahrnehmung lässt sich nur schwerlich nein sagen.16
Was wir aktuell beobachten können, ist somit eine technisch vermittelte Nutzbarmachung des eigenen Körpers für die Interaktion mit virtuellen Welten. Die Welten der VR können im Prinzip bereits heute schon mit ganzem Körpereinsatz erkundet werden (Kopfdrehungen, Greifen, Laufen, Springen etc.). In Folge erscheint die Interaktion mit virtuellen Objekten in VR durch ihre intuitiven Interfaces damit paradoxerweise zunehmend unmediatisiert, weil sie in gleicher Weise erfolgt wie in der gewöhnlichen Realität, obwohl sie gleichzeitig in einer komplett mediatisierten Umgebung stattfindet. Dieses Erleben räumlicher Präsenz („being there“) kann sogar durch soziale Präsenz nochmals deutlich verstärkt werden. Virtual Reality ist kein einsames Medium. Das Gefühl, an einem anderen Ort präsent zu sein, wird wesentlich verstärkt, sobald man in der virtuellen Welt auf andere menschliche Benutzer*innen trifft („being there together“) und die visuellen und auditiven Informationen dieser Anderen (die oder der durchaus auch abstrakt oder minimalistisch dargestellt sein darf,17)
latenzfrei dargestellt werden.
In VR ist es jedoch nicht nur möglich, in jede beliebige Richtung innerhalb der virtuellen Umgebung zu schauen oder zu navigieren, sondern „[the users] can look towards their real body, and if the system has been so programmed they would see a life-sized virtual body visually substituting their own“ 18
. Auf diese Weise kann der mehr oder weniger überzeugende Eindruck entstehen, in einem anderen Körper zu stecken. Dieser Effekt wird als „full body ownership illusion“ bezeichnet.19
Hier werden die virtuellen Gliedmaßen und Körper nicht als bloße fremde Objekte empfunden, sondern – wie auch die Bezeichnung „ownership“ impliziert – der virtuelle Körper wird als der eigene identifiziert. Dieser Effekt wurde von vielen Experimenten und empirischen Untersuchungen bestätigt 20
. Daher war es nur eine Frage der Zeit, bis der Einfluss dieser alternativen Verkörperungen auf das Selbstbild der Nutzer*innen untersucht wurde. So gelang es etwa der Forschergruppe um Bigna Lenggenhager und Thomas Metzinger, die subjektive Lokalisierung des Körpers ihrer Probanden zu manipulieren: „We found that during multisensory conflict, participants felt as if a virtual body seen in front of them was their own body and mislocalized themselves toward the virtual body, to a position outside their bodily borders“ 21
. Ähnliche Versuchsaufbauten von Ehrsson (2007), Blanke/Metzinger (2009) und Slater/Sanchez-Vives (2014) bestätigen diese Befunde.22
©iStock.com/Victor_Tongdee
Weitere Studien zeigen, dass auch die Verkörperung in ein anderes Geschlecht 23
oder ein anderes Alter24
, einer anderen Hautfarbe 25
oder das anwesende direkte Gegenüber 26
zu ähnlichen Phänomenen führen. All diesen Experimenten ist gemein, dass sie mit der Vorstellung des einen Körpers brechen und eine dezidierte „Abkopplung von der unmittelbaren leiblichen Erfahrung, eine Entkörperung (disembodiment)“ 27
zur Konsequenz haben. Durch die Beobachtungen in virtuellen Realitäten scheinen also die gewohnten Beobachtungen der realen Realität zur Disposition gestellt zu werden. Ein/e Benutzer*in beobachtet sich dann, wie ein Anderer (der sie oder er jedoch selbst sein kann) auch anders operieren könnte.28
Dabei scheint eine Veränderung der virtuellen Verkörperung mit einer Änderung des eigenen Modus Operandi einherzugehen.29
In der Zusammenschau dieser Studien lässt sich somit feststellen, dass fast jede der oben genannten Studien von einem spezifischen Zusammenhang ausgeht: Sie geben einen alternativen Körper vor, der dann für unterschiedliche Wahrnehmungen und Beobachtungen eines sich verändernden Selbst zur Verfügung gestellt wird. In Hinblick auf die in diesen Studien produzierten Formen der Wahrnehmung scheint es, als ob die Einheit der Unterscheidung von Körper/Geist nicht anders kann, als sich anhand des alternativ dargestellten Körpers neu zu konfigurieren. Bewusstsein ohne Wahrnehmung, genauso wie Bewusstsein ohne Körper ist nicht vorstellbar. Auf diese Weise weckt die VR-Technologie zwar alte, aber immer noch relevante und fundamentale Fragen der Phänomenologie: Was ist der Körper? Was ist Leiblichkeit? Wie schreibt sich Identität in den Körper ein – und umgekehrt, wie schreibt sich der Körper in Identität ein 30
? Virtual Reality stellt in seiner Verwendung somit immer wieder die großen Fragen: Wo, wer und wie bin ich eigentlich in diesem Moment präsent? Und wo, als wer und wie möchte ich das eigentlich sein?
Es scheint, als ob sich während derartig transformierender Erfahrungen die Einheit der Unterscheidung zwischen Körper und Geist auf der Basis des alternativen Körpers rekonfigurieren muss. Sobald sich der Körper, der für jede Wahrnehmung grundlegend ist, ändert, scheinen sich auch entsprechende grundlegende Einstellungen und Haltungen zu ändern 31
. In einem eher abstrakten Sinn können wir dann zu dem Schluss kommen: Bewusstsein ohne Wahrnehmung, ebenso wie Identität ohne Körper, ist undenkbar. Dies jedoch ist ein rekursiver Prozess: Bewusstsein kann nicht anders, als auf Wahrnehmungen zurückzugreifen, die von einem Körper bereitgestellt werden, der wiederum nur durch Bewusstsein und Wahrnehmung beobachtbar ist. Oder in den Worten der Systemtheorie: „Die Koproduzenten [Bewusstsein und Körper] sind ohne einander nichts“ 32
. Was aber bedeutet das für die Gesellschaft, wenn es normal wird, zugleich im Hier und Jetzt als auch an einem anderen Ort und zu anderer Zeit anwesend zu sein, und dabei sogar in einem anderen Körper verkörpert zu sein?
Virtuelle Realitäten als utopische Sehnsuchtsorte
Die Erfindung neuer Technologien und damit einhergehende utopische Sehnsüchte nach Befreiung oder Verbesserung scheinen bereits des Öfteren aneinander gekoppelt daherzukommen.33
Gleichzeitig müssen wir spätestens seit den Queer Studies des 20. Jahrhunderts annehmen, dass „die potentiellen Fähigkeiten des Körpers immer die Aktualitäten, die eine Kultur zulassen kann“ übersteigen 34
. Aktuell scheint diese Grenze vor allem im Technischen verhandelt zu werden: Prothetik, Enhancement oder Augmentierung sind die Stichworte der Zeit. Mit Bezug auf Donna Haraway (1995) wird dabei deutlich, dass durch den Einsatz von Technik zusehends die Grenze von Subjekt und Objekt verwischt. Und so scheint es nur legitim, dass auch die Idee eines „totalen Selbst“, wie sie insbesondere die klassische Moderne versprochen hatte, zusehends aus dem Diskurs verschwunden ist. Das Selbst und sein Identitätsmanagement werden durch die Verflechtungen mit den vielfältigen Möglichkeiten von Technologien immer fluider 35
.
©iStock.com/Victor_Tongdee
Worauf könnte diese Sehnsucht nach Überwindung und Verschmelzung beruhen? Es sind vor allem Arnold Gehlens (2004) anthropologische Überlegungen, die den Menschen als prinzipielles „Mängelwesen“ verstehen und als dasjenige Tier konzipieren, das seine Mängel mit allen Mitteln der Kultur zu kompensieren versucht. Sowohl ein subjektiv empfundener als auch ein faktischer Mangel befeuert jedenfalls die Sehnsucht nach Veränderung. In gewisser Hinsicht lässt sich auch jede Medienpraxis als derart anthropologisch fundamentiert beobachten 36
. Und dann spielt es eigentlich kaum eine Rolle, ob die digitalen utopischen Orte als Formen des Eskapismus abgestempelt werden, als Degeneration des Abendlandes oder als innovative Praxen des therapeutischen Settings gefeiert bzw. ganz trivial als bloßes Unterhaltungsmedium verwendet werden. Wie jede technische Erfindung bietet auch VR diverse Nutzungsmöglichkeiten, die in der einen oder anderen Form zu Miss- und Gebrauch führen können. Die utopische Verlockung des Alternativen, die durch die Technologien virtueller Realität versprochen wird, hebt jedenfalls auch diese Diskussion auf ein neues Niveau und die damit verbundenen Ideen der Freiheit erscheinen nicht mehr allzu überraschend.
Auf der Ebene der Gesellschaft stellt sich dann aber die Frage, welche Veränderungen die Einführung einer solchen Technik hinsichtlich Reflexivität und identitärer Selbstbeschreibung mit sich bringt. Mit der Formtheorie im Sinne Spencer-Browns (1997) und der Systemtheorie Luhmanns kommt man um die Bestimmung von Virtualität als Produzent einer neuen Qualität von Realität nicht umhin. Die Mediensoziologin Elena Esposito betont, dass Virtualität „die Welt nicht verdoppelt, sondern sich zu ihr in ein andersartiges Verhältnis stellt, nicht im Sinne von Spiegelung, sondern von Alternative“ 37
. Bedeutend daran ist, dass Virtuelles nicht als Irreales in Konkurrenz zum Realen tritt, sondern eine eigene Form der Reflexion der Welt auf sich selbst ermöglicht, indem das Virtuelle der Realität eine weitere Perspektive zur Verfügung stellt (man beachte: virtuelle Realität). Virtuelle Realitäten sind weder Simulationen von Realität, noch sind sie bloße Fiktionen, die nur als mögliche Alternativen existieren.
Während bereits die virtuellen Welten der Computerspiele noch eine „Realitätsverdopplung“ konstituieren38
39
, indem sie zwischen der fiktiven Realität des Spiels und der realen Realität des Nicht-Spiels unterscheiden lassen, machen die Erfahrungen in VR in gewisser Weise die Mechanismen der Genese realer Realität beobachtbar 40
. Laut Esposito könnte sich eine solche Beobachtung von Alternativen und Möglichkeiten als äußerst wertvoll für eine Gesellschaft erweisen, die sich zunehmend mit Kontingenzen konfrontiert sieht 41
. Vielleicht sind aus diesem Grund Videospiele in der Gesellschaft des 21. Jahrhunderts so attraktiv. Digitale Spiele erlauben es, mit der Unterscheidung von realen und virtuellen Möglichkeiten zu spielen, und tragen somit zur Fähigkeit bei, mit Kontingenz kompetent umzugehen.
©iStock.com/Victor_Tongdee
Somit eröffnen Virtuelle Realitäten der Gesellschaft durchaus ganz im Wortsinne neue Räume, die neue Beobachtungen möglich machen. Die digitalen Welten des Virtuellen sind in diesem Sinne kein Antagonismus zur gewöhnlichen Wirklichkeit, sondern fungieren vielmehr als homologe Alternative. Virtuelle Realität macht reale Realität unterscheidbar. Sie zeigt deren Begrenztheiten und Un-/Möglichkeiten auf und zieht damit eine neue Beobachterperspektive auf Welt und Wirklichkeit ein, die von nun an zur Verfügung steht. Das Handeln und Erleben in virtuellen Welten ist also nicht mit einem Realitätsverlust verbunden, wie man zunächst vermuten könnte, sondern vielmehr mit einem Realitätsgewinn. VR eröffnet der Gesellschaft neue Beobachtungsmöglichkeiten und mehr reflexive Freiheitsgrade.42
Virtual Reality als Technologie des Selbst?
In Bezug auf die Verbindung von Sozialem und Technischem lässt sich mit den aufgezeigten Überlegungen davon ausgehen, dass sich diese zunehmend weiter verflüssigen oder sogar gänzlich verschwinden wird.43
Soziales spielt sich mehr und mehr in technisch vermittelten Räumen ab und auch die Technik selbst greift immer tiefer in zuvor genuin soziale Zusammenhänge ein, die vormals nur durch lebende Menschen gestaltet wurden 44
. Diese nur durch Technik möglich gewordenen Cyberspaces erscheinen unter diesen Bedingungen somit als idealer Treffpunkt hybrider Entitäten: Lebende Menschen treten digital verkörpert neben artifizielle Entitäten, um gemeinsam die Wirklichkeiten des Virtuellen zu (re)produzieren. Vielleicht erscheinen auch aus diesem Grund die prinzipiell unbegrenzten Wirklichkeiten der Virtualität als die nächste Grenze des menschlichen Abenteuer- und Eroberungsdrangs? In dieser Hinsicht ließe sich dann auch die aus den Leisure Studies bekannte Metapher des „liquid surfers“45
46
dahingehend erweitern, dass den Nutzer*innen dieser digitalen Spielplätze mit VR nochmals neue Möglichkeiten identitärer Verflüssigung zur Verfügung stehen. Klick, Klick und Klick: Im Surfen durch die virtuellen Realitäten lassen sich gleiche Situationen aus verschiedenen Blickwinkeln erleben, verkörpert in divergierende Leiber unterschiedlichster Größe, Alters, Geschlechts etc. Virtual Reality scheint die postmoderne Identität noch fluider werden zu lassen.
In Bezug auf die Reflexion polykontexturaler Wirklichkeiten wäre dann jedoch entscheidend, dass jede erlebte und durchlebte Verkörperung in virtuellen Welten mindestens eine „Verdoppelung der Welt“ 47
vornimmt, die dann zwischen virtuellen und realen Realitäten unterscheiden lässt. Eine derartige Verdoppelung zeigt sich etwa an der nur gleichzeitig zu habenden Ent- und Verkörperung im Raum virtueller Realitäten. Als Mechanismus kann man sich als Nutzer*in diese Verdoppelung dann reflexiv bewusst machen und die durchlebten Kontingenzen alternativer Selbst- und Welterfahrung als ganz grundlegende Möglichkeiten zur Reflexion über polykontexturale Wirklichkeiten heranziehen. Doch damit scheinen die vermeintlichen Garantien des einen Körpers durch die Möglichkeiten virtueller Verkörperung in VR nochmals deutlich herausgefordert, wie auch Madary und Metzinger aufzeigen:
„VR technology will eventually change not only our general image of humanity but also our understanding of deeply entrenched notions, such as ‘conscious experience’, ‘selfhood’, ‘authenticity’, or ‘realness’. In addition, it will transform the structure of our life-world, bringing about entirely novel forms of everyday social interactions and changing the very relationship we have to our own minds.“48
©iStock.com/Victor_Tongdee
Mit Hilfe digitaler Avatare können die Bewohner von Virtual Reality demnach zumindest prinzipiell ihre virtuellen Identitäten nach ganz eigenen persönlichen Vorlieben der Veränderung und Wünschen nach Befreiung von eventuellen ‚Mängeln‘ konstruieren. Gerade weil die Nutzer*innen von VR dann jedoch kaum noch durch die Restriktionen der materiellen Realität eingeschränkt sind, werden sie auf diese Weise vollends auf ihre individuellen Sehnsüchte zurückgeworfen. Glücklicherweise besteht auch in VR keine Notwendigkeit, die eigene Identität ständig zu verändern. Denn als Technik bietet VR natürlich nicht nur Möglichkeiten für das testweise Ausprobieren gänzlich neuer Identitäten, sondern auch die Möglichkeit, etablierte Identitäten zu festigen, auszubauen oder zu erweitern. Doch es ist zu vermuten, dass allein schon die permanent zur Verfügung stehende Gelegenheit für Veränderungen den Blickwinkel auf die eigene Identität berühren wird. Denn die zentrale Frage „Wer bin ich?“ muss auch in VR beantwortet werden und es liegt auf der Hand, dass im Kontext der Kontingenz virtueller Welten die Notwendigkeit, diese Frage zu beantworten, gleichzeitig immer dringender und schwieriger werden wird.
Diese neuartigen hybriden und fluiden Bewohner von sich potenziell ständig wandelnden virtuellen Welten führen uns schließlich zum „Cyborg’s Dilemma“, das Frank Biocca bereits vor 20 Jahren in den frühen Anfängen der VR-Entwicklung beschäftigte:
„The embodiment advanced in the form of virtual environment technology can be characterized as a form of cyborg coupling. This coupling underscores what I call the cyborg’s dilemma, a kind of Faustian trade off: Choose technological embodiment to amplify the body, but beware that your body schema and identity may adapt to this cyborg form.“ 49
Weil der menschliche Körper immer (nur) beobachteter Körper ist und weil „die Sinnzuweisungen, die sich auf ihn beziehen, nur sozial organisiert werden können (auch im Fall des beobachtenden Bewusstseins), kann dieser Körper nicht aus der Fragmentarisierung herausgenommen werden, die durch funktionale Differenzierung bezeichnet ist“ 50
. Nach Fuchs hat die Sabotage des einen Körpers bereits seit längerer Zeit begonnen: Denn gerade das Suchen nach und das Reden über den vermeintlich einen Körper sabotiert die vermeintliche Kontinuität dieses Körpers: „Die Semantik des einen Körpers ist unmöglich geworden“ 51
. Gerade deshalb scheint es angebracht, nach neuen Beobachtungsperspektiven auf den Körper Ausschau zu halten und zu beobachten, „welche Sinnmutanten dem variety-pool der Gesellschaft als funktionale Äquivalente des Körpers entnommen werden. Das müsste ja so etwas Paradoxes sein wie unkörperliche Körper“ 52
. Aber was könnten die von Fuchs antizipierten „unkörperlichen Körper“ anderes sein als die virtuellen Körper der Virtual Reality?
Die implizite Freiheit, die der VR-Technologie inhärent zu sein scheint, liegt demnach im Versprechen begründet, die alten Konzepte körperlicher Repräsentation und Wahrnehmung hinter sich zu lassen und das Konzept des einen und einzigartigen Körpers zu erschüttern. Indem man als VR-Nutzer*in nun in der Lage ist, in diversen sozialen Kontexten, die sowohl von menschlichen als auch nicht-menschlichen sozialen Agenten bewohnt werden können, diverse Verkörperungen auszuprobieren und, damit verbunden, diverse Identitäten zum Handeln zu bringen, scheinen die bislang bekannten Mechanismen des Identitätsmanagements überholt zu werden.
©iStock.com/Victor_Tongdee
Zwar treten derartige Effekte heute vor allem vor dem Hintergrund eines Unterhaltungsmediums und im Rahmen von Freizeitaktivitäten auf, nichtsdestotrotz tendieren sie durch ihre spezifische Form dazu, die Reflexivität der Gesellschaft insgesamt zu verstärken. Denn indem die Nutzung von VR mehr Kontingenzen, also alternative reflexive Perspektivierungen in die Gesellschaft einführt, gelangt auch die grundlegende Unterscheidung zwischen realen und (bloß) virtuellen Ontologien in den Blick. Beobachtbar werden damit die Kontingenz der Welt und die Reflexivität der Beobachtung selbst! Und für eine Gesellschaft, die sich immer mehr mit den Möglichkeiten von Kontingenz konfrontiert sieht 53
, bieten sich hier wertvolle Übungen in Reflexivität.
Noch lässt sich kaum abschätzen, welche Auswirkungen dieses Potential auf gesellschaftlicher Ebene haben könnte. Und vor allem auch: zu welchem Preis? Denn bereits heute wird deutlich, dass die massive Nutzung computervermittelter Kommunikation zu sozialen Strukturen führen könnte, die sich primär durch ein „alone together“ 54
auszeichnen. Auch sollte nicht vergessen werden, dass die Welten der virtuellen Realität in der Regel Umgebungen sind, die aus kommerziellen Gründen erschaffen wurden. Das potentiell verändernde Erleben von Präsenz in virtuellen Umgebungen und die Kommunikation mit virtuellen Freunden kann also nur insofern befreiend bleiben, wenn die VR-Technologie nicht zu einem Korsett ökonomisch-instrumenteller Freizeitbeschäftigung mutiert 55
. Denn gerade die voll-mediatisierte Realität von VR böte natürlich auch den perfekten Boden für eine vollständige Überwachung individueller Freizeitgestaltung.
Bei all dieser teils zutreffenden Kritik muss jedoch betont werden, dass Technik ihre Nutzung noch nie determinieren konnte und es sollte zudem deutlich geworden sein, dass man es bei der Nutzung von VR nicht mit einem Realitätsverlust zu tun hat, wie er traditionell als ‚Untergang des Abendlands‘ besungen wird, sondern ganz im Gegenteil: mit einem Realitätsgewinn! Denn es sollte nicht vergessen werden, dass die Verwendung von VR nicht zwangsläufig darauf abzielt, die gewöhnliche Realität in einer verlustfreien Kopie zu simulieren. Das wahre Potenzial von VR entfaltet sich erst dadurch, dass sie als neues Fundament für Phantasie und Begehren, für Kunst und Kultur und damit für die Produktion und Reflexion alternativer Möglichkeiten genutzt wird. Das Erstaunen über die Möglichkeiten von VR ist dann nichts weniger als die unterhaltsame Sabotage gewöhnlicher Präsenz und gleichzeitig ist es das Erstaunen über den Reichtum der Welt und über sich selbst. Das Besondere an Virtual Reality liegt somit vor allem in seiner Differenz zur gewöhnlichen Realität. Wie auch Biocca und Levy bereits in den frühen Jahren der VR-Forschung konstatierten, ist das Ziel dieser Reise auch heute noch mehr als undeutlich: „VR is not a technology; it’s a destination“ 56
. Davon unbeeindruckt steht mit Virtual Reality bereits heute eine neue „Technologie des Selbst“ 57
zur Verfügung und es bleibt entsprechend spannend zu beobachten, wie die Gesellschaft und ihre Individuen mit den nun möglichen Realitätsgewinnen umgehen werden.
Angerer, Marie-Luise (1999): Neue Technologien / Neue Grenzerfahrungen: Cyberbodies. In: Faßler, Manfred (Hrsg.): Alle möglichen Welten. Virtuelle Realität – Wahrnehmung – Ethik der Kommunikation. München: Fink Verlag, S. 163-182.
Banakou, Domna; Groten, Raphaela & Slater, Mel (2013): Illusory ownership of a virtual child body causes overestimation of object sizes and implicit attitude changes. In: PNAS, 110(31), S. 12846–12851.
Baudrillard, Jean (2008): Simulacra and Simulation. Ann Arbor: University of Michigan Press.
Bauman, Zygmunt (1995): Ansichten der Postmoderne. Hamburg: Argument.
Bauman, Zygmunt (2000): Liquid Modernity. Cambridge: Polity.
Biocca, Frank & Levy, Mark (1995): Virtual Reality as a Communication System. In: Biocca, Frank; Levy, Mark (Hrsg.): Communication in the age of virtual reality, Hillsdale: Lawrence Erlbaum Associates, S. 15-32.
Biocca, Frank (1997). The cyborg’s dilemma: Progressive embodiment in virtual environments. In: Journal of Computer-Mediated Communication, 3(2). http://www.ascusc.org/jcmc/v013/issue2
Blanke, Olaf & Metzinger, Thomas (2009): Full-body illusions and minimal phenomenal selfhood. In: Trends in Cognitive Sciences, 13(1), S. 7–13.
Botvinick, Matthew & Cohen, Jonathan (1998): Rubber hands 'feel' touch that eyes see. In: Nature, 391(756), http://dx.doi.org/10.1038/35784
Bourdin, Pierre; Barberia, Itxaso; Oliva, Ramon & Slater, Mel (2017): A Virtual Out-of-Body Experience Reduces Fear of Death. In: PLoS One, 12(1): e0169343. doi:10.1371/journal.pone.0169343
Caillois, Roger (2001): Man, Play and Games. Chicago: University of Illinois Press.
Cummings, James & Bailenson, Jeremy (2015): How Immersive Is Enough? A Meta-Analysis of the Effect of Immersive Technology on User Presence. In: Media Psychology, 00:1–38. DOI: 10.1080/15213269.2015.1015740
Ehrsson, H. Henrik (2007): The Experimental Induction of Out-of-Body Experiences. In: Science, Vol. 317, S. 1048.
Esposito, Elena (2010): Ästhetik und Spiel. Formen der Kontingenz in der pluralen Realität. In: Pietraß, Manuela (Hrsg.): Mensch und Medien. Wiesbaden: VS Verlag, S. 159-177.
Esposito, Elena (2011): Die Realität des Virtuellen. In: Knaller, Susanne; Müller, Harro (Hrsg.): Realitätskonzepte in der Moderne. Beiträge zu Literatur, Kunst, Philosophie und Wissenschaft. München: Fink, S. 265-283.
Foucault, Michel (1988): Technologies of the Self. In: Martin, Luther; Gutman, Huck & Hutton, Patrick (Hrsg.): Technologies of the Self. A Seminar with Michel Foucault, Cambridge: University of Massachusetts Press, S. 16-49.
Fuchs, Peter (2012): Die Form des Körpers. In: Schroer, Markus (Hrsg.): Soziologie des Körpers. 2. Auflage. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 48-72.
Fuchs, Thomas (2014): Der Schein des Anderen. Empathie und Virtualität. In: Breyer, Timo (Hrsg.): Grenzen der Empathie. Philosophische, psychologische und anthropologische Perspektiven. München: Fink, S. 263-282.
Gallagher, Shaun (2005): How the Body Shapes the Mind. Oxford: Oxford University Press.
Gehlen, Arnold (2004): Der Mensch. Seine Natur und seine Stellung in der Welt. 14. Aufl., Wiebelsheim: AULA-Verlag.
Günther, Gotthard (1979): Beiträge zur Grundlegung einer operationsfähigen Dialektik, 2. Bd.: Wirklichkeit als Poly-Kontexturalität. Hamburg: Felix Meiner.
Haraway, Donna (1995): Ein Manifest für Cyborgs. Feminismus im Streit mit den Technowissenschaften. In: Haraway, Donna: Die Neuerfindung der Natur. Primaten, Cyborgs und Frauen. Frankfurt, New York: Campus, S. 33-72.
Harth, Jonathan (2014): Computergesteuerte Spielpartner. Formen der Medienpraxis zwischen Trivialität und Personalität. Wiesbaden: VS Verlag.
Harth, Jonathan & Lorenz, Caspar-Fridolin (2017): »Hello World«? Systemtheoretische Überlegungen zu einer Soziologie des Algorithmus. In: kommunikation@gesellschaft, 18, http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:0168-ssoar-51502-9
Heeter, Carrie (1992): Being There: The Subjective Experience of Presence. In: Presence Teleoperators & Virtual Environments, 1(2), S. 262-271.
Martin Heidegger (2006): Sein und Zeit. Tübingen: Niemeyer.
Holmes, Oliver W. (1861): Sun-painting and Sun-Sculpture; with a Stereoscopic Trip across the Atlantic. In: Atlantic Monthly, S. 13-29.
Huizinga, Johan (2004): Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek: rowohlt.
Kilteni, Konstantina; Groten, Raphaela & Slater, Mel (2012): The Sense of Embodiment in Virtual Reality. In: Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 21(4), S. 21-87.
Latour, Bruno (2007): Über technische Vermittlung: Philosophie, Soziologie und Genealogie. In: Belliger, Andréa; Krieger, David (Hrsg.): ANThology. Ein einführendes Handbuch zur Akteur-Netzwerk-Theorie. Bielefeld: transcript, S. 483-528.
Lee, Kwan Min (2004): Why presence occurs: Evolutionary psychology, media equation, and presence. In: Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 13(4), S. 494–505.
Lenggenhager, Bigna; Tadi, Tej; Metzinger, Thomas & Blanke, Olaf (2007): Video ergo sum. Manipulating bodily self-consciousness. In: Science, 24(317), S. 1096–1099.
Luhmann, Niklas (1996): Die Realität der Massenmedien. Opladen: Westdeutscher Verlag.
Luhmann, Niklas (1997): Die Gesellschaft der Gesellschaft. 2 Bände. Frankfurt/Main: Suhrkamp.
Luhmann, Niklas (2002): Die Religion der Gesellschaft. Frankfurt/Main: Suhrkamp.
Lombard, Matthew & Ditton, Theresa (1997): At the heart of it all: The concept of presence. In: Journal of Computer Mediated-Communication, 3(2).
Madary, Michael & Metzinger, Thomas (2016): Real Virtuality: A Code of Ethical Conduct. Recommendations for Good Scientific Practice and the Consumers of VR-Technology. In: Frontiers in Robotics and AI, 3(3). doi: 10.3389/frobt.2016.00003
McLuhan, Marshall (2007): Understanding media. The extensions of man. London: Routledge.
Merleau-Ponty, Maurice (2008): Phänomenologie der Wahrnehmung. Berlin: de Gruyter.
Peck, Tabitha; Seinfeld, Sofia; Aglioti, Salvatore & Slater, Mel (2013): Putting yourself in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias. In: Consciousness and Cognition, 22(3), S. 779–787.
Petkova, Valeria & Ehrsson, Henrik (2008): If I Were You: Perceptual Illusion of Body Swapping. In: PLoS ONE3(12): e3832.
Rosedale, Philip (2017): Virtual Reality: The next disruptor. A new kind of worldwide communication. In: IEEE Consumer Electronics Magazine, 6(1), S. 48-50.
Schröter, Jens (2004): Das Netz und die virtuelle Realität. Zur Selbstprogrammierung der Gesellschaft durch die universelle Maschine. Bielefeld: transcript Verlag.
Slater, Mel & Wilbur, Sylvia (1997): A Framework for Immersive Virtual Environments (FIVE): Speculations on the Role of Presence in Virtual Environments. In: Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(6), S. 603-616.
Slater, Mel & Sanchez-Vives, Maria V. (2014): Transcending the Self in Immersive Virtual Reality. In: IEEE Computer, 47(7), S. 24-30.
Slater, Mel & Sanchez-Vives, Maria (2016): Enhancing Our Lives with Immersive Virtual Reality. In: Frontiers in Robotics and AI, https://doi.org/10.3389/frobt.2016.00074
Slater, Mel; Perez-Marcos, Daniel; Ehrsson, H. Henrik & Sanchez-Vives, Maria V. (2009): Inducing illusory ownership of a virtual body. In: Frontiers in Neuroscience, 3(2), S. 214–220.
Spencer-Brown, George (1997): Laws of Form. Lübeck: Bohmeier.
Spracklen, Karl (2015): Digital Leisure, the Internet and Popular Culture. Communities and Identities in a Digital Age. London: Palgrave Macmillan.
Steed, Anthony; Pan, Ye; Zisch, Fiona & Steptoe, William (2016): The Impact of a Self-Avatar on Cognitive Load in Immersive Virtual Reality. In: IEEE Virtual Reality (VR), S. 67-76. DOI: 10.1109/VR.2016.7504689.
Stein, Joel (2015): The Surprising Joy of Virtual Reality. And why it’s about to change the world. In: TIME, 186(6), S. 32-41.
Steuer, Jonathan (1992): Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence. In: Journal of Communication, 42(4), S. 73-93.
Sutherland, Ivan (1965): The Ultimate Display. In: Proceedings of IFIP Congress, S. 506-508.
Turkle, Sherry (1998): Leben im Netz: Identität in Zeiten des Internet. Reinbek: Rowohlt.
Turkle, Sherry (2011): Alone together. Why we expect more from technology and less from each other. New York: Basic Books.
Varela, Francisco; Thompson, Eleanor & Rosch, Evan (1991): The embodied mind: Cognitive science and human experience. Boston: MIT Press.
Wirth, Werner & Hofer, Matthias (2008): Präsenzerleben. Eine medienpsychologische Modellierung. In: montage AV 17(2), S. 159-175.
Witmer, Bob & Singer, Michael (1998): Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. In: Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), S. 225–240.
Žižek, Slavoj (1995): On virtual sex and related matters. Welcome to the Wired World: ars electronica 95, http://90.146.8.18/en/archives/festival_archive/festival_catalogs/festival_artikel.asp [3/30/2017].